Arrow Loop· Avanzado

Objetivo

Coloca casillas negras de modo que cada flecha quede satisfecha. Las casillas blancas restantes formarán un único bucle cerrado, dibujado automáticamente.

Reglas

Las tres condiciones deben cumplirse para ganar

  1. 1
    →Conteo de pistas

    La fila o columna a la que apunta la flecha debe contener exactamente esa cantidad de casillas negras.

  2. 2
    Sin adyacencia

    Las casillas negras no pueden compartir borde. El contacto diagonal sí está permitido.

  3. 3
    ↺Bucle único

    Todas las casillas blancas (no pistas) deben unirse en un único bucle cerrado.

Las casillas-pista permanecen blancas; el puzle se completa automáticamente cuando tus negras coinciden con la solución única.

Cómo jugar

La izquierda muestra una pista, la derecha una casilla negra. Una X marca "esta casilla es del bucle" — sólo como apoyo al razonamiento.

→2
Casilla-pista — conteo en la dirección de la flecha
vs
Casilla negra vs X (candidata al bucle)
→2
Al ganar, el bucle se dibuja solo

Consejo

  • Si una pista dice 0, puedes marcar inmediatamente todas las casillas de ese rayo como X.
  • Suma los números de pista de una fila/columna para acotar el total de casillas negras.
  • Esquinas y bordes tienen menos opciones de bucle. Coloca X primero para reducir candidatas.

Resolver puzzles de conteo direccional con restricciones de no-adyacencia entrena la integración de restricciones en la memoria de trabajo.

  • Engle (2002) Working memory capacity as executive attention, Current Directions in Psychological Science 11(1) 19-23
  • Carpenter, Just & Shell (1990) What one intelligence test measures: A theoretical account of the processing in the Raven Progressive Matrices Test, Psychological Review 97(3) 404-431